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	<title>Ubicuos.com &#187; evolutivo</title>
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	<description>Tecnología,Programación, Proyectos, Ciencia y Empresas</description>
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		<title>Instalación de Processing en Mac OS X</title>
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		<pubDate>Tue, 06 Jul 2010 04:50:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Alfredo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Diseño]]></category>
		<category><![CDATA[General]]></category>
		<category><![CDATA[Programación]]></category>
		<category><![CDATA[Software Libre]]></category>
		<category><![CDATA[apple]]></category>
		<category><![CDATA[árbol]]></category>
		<category><![CDATA[evolutivo]]></category>
		<category><![CDATA[java]]></category>
		<category><![CDATA[macosx]]></category>
		<category><![CDATA[processing]]></category>
		<category><![CDATA[recursividad]]></category>

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		<description><![CDATA[La instalación de Processing es muy sencilla si se cuanta con los materiales necesarios, solo es cuestión de seguir unos simples pasos: Paso 1: Descargar Processing Descargamos el Processing de la pagina oficial y nos aseguramos que sea la versión para Mac OS X http://www.processing.org/download/, y se guarda donde sea mas conveniente. Paso 2: Ejecutar [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div align="left" style="padding: 0px 5px 5px 0px; clear: left; float: left;"><a name="fb_share" type="button_count" share_url="http://www.ubicuos.com/2010/07/05/instalacion-de-processing-en-mac-os-x/"></a></div><div class="tweetmeme_button" style="float: left; margin-left: 10px;width:90px">
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			</a>
		</div>
<p><a rel="attachment wp-att-1547" href="http://www.ubicuos.com/2010/07/05/instalacion-de-processing-en-mac-os-x/processing_cover/"><img class="aligncenter size-full wp-image-1547" src="http://www.ubicuos.com/wp-content/uploads/2010/07/processing_cover.gif" alt="" width="500" height="80" /></a></p>
<p>La instalación de <strong>Processing</strong> es muy sencilla si se cuanta con los materiales necesarios, solo es cuestión de seguir unos simples pasos:<br />
<strong></strong></p>
<h3>Paso 1: Descargar Processing</h3>
<p>Descargamos el Processing de la pagina oficial y nos aseguramos que sea la versión para <strong>Mac OS X </strong><a href="http://www.processing.org/download/">http://www.processing.org/download/</a>, y se guarda donde sea mas conveniente.</p>
<h3>Paso 2: Ejecutar el Archivo Descargado</h3>
<p>Cuando la descarga se complete ejecutamos el archivo .dmg y aparecerá una ventana como la siguiente.<br />
<a rel="attachment wp-att-1545" href="http://www.ubicuos.com/2010/07/05/instalacion-de-processing-en-mac-os-x/captura-de-pantalla-2010-07-05-a-las-21-40-48-2/"><img class="aligncenter size-medium wp-image-1545" src="http://www.ubicuos.com/wp-content/uploads/2010/07/Captura-de-pantalla-2010-07-05-a-las-21.40.481-300x221.png" alt="" width="300" height="221" /></a></p>
<h3>Paso 3: Instalación en Mac OS X</h3>
<p>Arrastramos el icono de <strong>Processing</strong> encima de la carpeta Aplicaciones, cuando esta se habrá soltamos el icono dentro y esperamos que termine de copiarse.<br />
<a rel="attachment wp-att-1546" href="http://www.ubicuos.com/2010/07/05/instalacion-de-processing-en-mac-os-x/xxx/"><img class="aligncenter size-medium wp-image-1546" src="http://www.ubicuos.com/wp-content/uploads/2010/07/xxx-300x194.png" alt="" width="300" height="194" /></a></p>
<h3>Paso 4: Final de la Instalación</h3>
<p>Una vez hecho lo anterior desmontamos el archivo .dmg, con clic derecho expulsar,  luego nos dirigimos a  nuestra carpeta de aplicaciones y ejecutamos el <strong>Processing</strong>.</p>
<h3>Nota:</h3>
<p>Lo que se utilizo para este tutoríal fue el <strong>Processing</strong> 1.0 y una <strong>MacBook Pro</strong> con <strong>Mac Os X</strong></p>
]]></content:encoded>
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		<title>La Vida Artificial</title>
		<link>http://www.ubicuos.com/2009/05/31/la-vida-artificial/</link>
		<comments>http://www.ubicuos.com/2009/05/31/la-vida-artificial/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 01 Jun 2009 00:59:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Ciencia]]></category>
		<category><![CDATA[General]]></category>
		<category><![CDATA[Programación]]></category>
		<category><![CDATA[evolutivo]]></category>
		<category><![CDATA[ia]]></category>
		<category><![CDATA[inteligencia artificial]]></category>

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		<description><![CDATA[La Vida Artificial pretende modelar el comportamiento que siguen los seres vivos durante su desarrollo y al relacionarse entre ellos y con su entorno. En su estudio se distinguen dos lineas; el diseño de seres virtuales y el de ecosistemas virtuales.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div align="left" style="padding: 0px 5px 5px 0px; clear: left; float: left;"><a name="fb_share" type="button_count" share_url="http://www.ubicuos.com/2009/05/31/la-vida-artificial/"></a></div><div class="tweetmeme_button" style="float: left; margin-left: 10px;width:90px">
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			</a>
		</div>
<p>Marzo 2001</p>
<p>Paola Neri Ortiz (http://www.geocities.com/paolaneriortiz/main.htm)</p>
<h2>Introducción</h2>
<p>Desde la aparición de las primeras computadoras,     el hombre ha soñado con implementar sistemas que sean capaces de reaccionar     de manera similar a la de un ser vivo. Así se crea la Vida Artificial     la cual pretende modelar el comportamiento que siguen los seres vivos durante     su desarrollo y al relacionarse entre ellos y con su entorno. En su estudio     se distinguen dos lineas; el diseño de seres virtuales y el de ecosistemas     virtuales.<span id="more-212"></span></p>
<p>Como ejemplo de programacion de seres virtuales     tenemos al presentado en octubre de 1993, en el VI Congreso Internacional de     Informática y Computación por las maestras Angélica García     V., Angélica Muñoz Meléndez y el Dr. José Negrete     llamado &#8220;Propuesta de un Mundo Sintético Fundado en Metodologías     Basadas en el Comportamiento&#8221;. Un trabajo que simula el desarrollo de una     criatura en su medio ambiente y el proceso de adaptación al mismo. Para     realizar este proyecto, se dotó de atributos a un ser sintético     y se le programó para ser capaz de reconocer los elementos que forman     parte del espacio creado para él (como agua, tierra y comida) y &#8220;reaccionar&#8221;     de manera distinta ante cada uno de estos elementos.</p>
<p>Un ejemplo de ecosistema virtual es El juego     de la vida, un problema clásico de la programación creado en 1970     por John H. Conway, el cual intenta modelar el desarrollo de una población     con el uso de puntos llamados &#8220;células&#8221;, los cuales interaccionan     usando tres reglas preestablecidas que son:</p>
<ol>
<li>Cada elemento permanece vivo, si tiene dos     o tres vecinos (necesita compañía para vivir).</li>
<li>Un elemento muere, si tiene más de tres vecinos (por sobrepoblación).</li>
<li>Un elemento nace, en un espacio vacío, si tiene exactamente tres vecinos.</li>
<li>Cada elemento tiene la posibilidad de rodearse de un máximo     de ocho elementos vecinos (Vecindad de Moore).</li>
</ol>
<p>El juego de la vida no es el único ejemplo,     otros sistemas como presa-depredador, peces en un cardúmen y sistema     inmunológico también son problemas clásicos en el modelado     de Vida Artificial.</p>
<p>Cuando John H. Conway creo el juego de la vida,     muchos programadores se emocionaron al ver cuantos patrones de movimiento podían     encontrarse al cabo de algunas iteraciones. Los desplazamientos en &#8220;manada&#8221;,     surgen a la vista sin una aparente programación previa. Es decir, uno     de los elementos mas esperados en la vida artificial es precisamente lo que     &#8220;no se programa&#8221; en otras palabras la capacidad emergente del sistema.     Como ya habrá intuido el lector, esta ultima es una de las características     de la vida artificial y existen otras mas.</p>
<h2>Los Siete Principos de la Vida Artificial</h2>
<p>En el libro Vida Simulada en el Ordenador, la     Nueva Ciencia de la Inteligencia Artificial de Claus Emmeche, se mencionan los     siguientes siete puntos principales que describen la Vida Artificial:</p>
<ol>
<li>&#8220;La biología de lo posible. La Vida     Artificial no se restringe a la vida creada con carbono y es el objeto de la     biología experimental.</li>
<li>Método Sintético. Intento de la Vida Artificial por sintetizar     los procesos y comportamientos vitales, por medio de un ordenador.</li>
<li>Vida real (artificial). La conducta y los procesos generalizados, son tan     genuinos como la conducta exhibida por los organismos de la vida real. Lo artificial,     de la Vida Artificial descansa en los chips de silicio y demás componentes     del ordenador, que fueron creados por el hombre y no en el comportamiento, lo     cual es producido por la misma naturaleza.</li>
<li>Toda la Vida es forma. La vida es un proceso y es la forma de este proceso,     no la materia, lo que constituye la esencia de la vida. Uno puede ignorar por     lo tanto el material y en cambio, abstraer de él la lógica que     gobierna el proceso, tomándolo de la forma material concreta que conocemos.     En consecuencia se puede lograr la misma lógica en otro revestimiento     o sustrato material. La vida es fundamentalmente independiente del medio</li>
<li>Construcción de abajo hacia arriba. En la programación de abajo     hacia arriba, se definen pequeñas unidades y unas pocas y sencillas reglas     para su interacción interna, puramente local, de esta interacción,     surge un comportamiento coherente &#8220;global&#8221;, no programado previamente.     La programación de abajo hacia arriba, surge del hecho de que nuestras     proteínas están &#8220;programadas&#8221;, en forma relativamente     explícita por el ADN, pero, no hay un gen que especifique directamente     la forma de la cara o el número de dedos.</li>
<li>Procesamiento paralelo. El principio de procesamiento de información     en la Vida Artificial, se basa en el paralelismo masivo que ocurre en la vida     real. En la vida real, las células nerviosas del cerebro trabajan una     al lado de la otra, sin esperar a que su vecina &#8220;termine su trabajo&#8221;.</li>
<li>Facilidad de emergencia. La palabra emergencia, se usa para designar el fascinante     todo que se crea cuando muchas unidades semisimples interactúan unas     con otras de una manera compleja&#8221;.</li>
</ol>
<h2>Las Propiedades de la Vida</h2>
<p>En este mismo libro, se mencionan las Propiedades     de la Vida, y son las siguientes:</p>
<ol>
<li>&#8220;La vida es una configuración en     el espacio-tiempo.</li>
<li>La vida ama la autorreproducción.</li>
<li>La vida está asociada con el acopio de información, para su     autorrepresentación.</li>
<li>La vida prospera con la ayuda del metabolismo.</li>
<li>La vida participa en interacciones funcionales con el ambiente.</li>
<li>Las partes de los seres vivos tienen una crítica dependencia interna     de unas respecto de las otras.</li>
<li>La vida exhibe una estabilidad dinámica frente a perturbaciones.</li>
<li>La vida, no la individual, sino, su linaje, tiene la capacidad de evolucionar&#8221;.</li>
</ol>
<h2>Los Autómatas Celulares</h2>
<p>Una de las herramientas mas utilizadas en la     programación de ecosistemas virtuales son los autómatas celulares     propuestos originalmente por el Dr. Von Newman en los años cuarenta como     herramienta de programación.</p>
<p>Los autómatas celulares     son celdas que contienen valores donde el espacio y el tiempo son cantidades     discretas y por lo tanto, son sistemas dinámicos discretos y pueden definirse     en términos del estado o valor de las celdas, la vecindad y la regla     local.</p>
<p>El estado o valor es el dato que contienen,     el más común es el de 0 ó 1.</p>
<p>La vecindad se refiere a los elementos más     cercanos al retículo en estudio, por ejemplo, en un vector para un elemento     i sus vecinos son i-1 e i+1.</p>
<p>Los dos tipos más comunes de vecindad     son la Vecindad de Von Newman o vecindad de cuatro puntos donde un elemento     i tiene por vecinos a los elementos i+1, i-1, i+n e i-n.</p>
<table border="1" width="80" align="center">
<tbody>
<tr>
<td width="35%" align="center"></td>
<td width="35%" align="center">i-n</td>
<td width="30%" align="center"></td>
</tr>
<tr>
<td width="35%" align="center">i-1</td>
<td width="35%" align="center">i</td>
<td width="30%" align="center">i+1</td>
</tr>
<tr>
<td width="35%"></td>
<td width="35%" align="center">i+n</td>
<td width="30%"></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p align="center">Figura 1.1.1. Elementos vecinos<br />
a i en la Vecindad de Von Newman.</p>
<p>Y la Vecindad de Moore, o de ocho puntos, que considera     no solo a los cuatro anteriores, sino también a los elementos i+n+1,     i+n-1, i-n+1 e i-n-1.</p>
<table border="1" width="80" align="center">
<tbody>
<tr>
<td align="center">i-n-1</td>
<td align="center">i-n</td>
<td align="center">i-n+1</td>
</tr>
<tr>
<td align="center">i-1</td>
<td align="center">i</td>
<td align="center">i+1</td>
</tr>
<tr>
<td align="center">i+n-1</td>
<td align="center">i+n</td>
<td align="center">i+n+1</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p align="center">Figura 1.1.2. Elementos vecinos<br />
a i, en la Vecindad de Moore.</p>
<p>Las reglas, se refieren a la forma en que se     relacionan dos autómatas celulares, por ejemplo, cambiar de estado cuando     se encuentren dos autómatas con el mismo contenido. Esto se describe     con mas detalle en el <a href="http://www.geocities.com/paolaneriortiz/juego_vida.htm">Juego de la vida</a>.</p>
<h2>Referencias</h2>
<ul>
<li>EMMCHE, Claus. &#8220;Vida Simulada en el ordenador.     La nueva ciencia de la Inteligencia Artificial. Colección Limites de     la Ciencia. Editorial Gedisa (http://www.gedisa.com). Octubre de 1988</li>
<li>ADAMI, Christoph. &#8220;Introduction to Artificial     Life&#8221;. Editorial Telos (http://www.telospub.com)</li>
<li>GARCÍA V., Angélica, MUÑOZ     Meléndez, Angélica, NEGRETE, José. &#8220;Propuesta de un     Mundo Sintético Fundado en Metodologías Basadas en el Comportamiento&#8221;.     Memorias del VI Congreso Nac. sobre informática y computación     organizada por la Asociación Nac. de Instituciones de Educación     en Informática (ANIEI). Mérida, Yucatán. Octubre 1993</li>
<li>La Vida llegó a Maloka. Pagina web con     información descriptiva sobre el área de la Vida Artificial. http://maloka.org/virtual/vida/evolucion.htm</li>
</ul>
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		<title>MonaTweeta</title>
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		<pubDate>Mon, 01 Jun 2009 00:36:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel</dc:creator>
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		<category><![CDATA[General]]></category>
		<category><![CDATA[Social / Internet]]></category>
		<category><![CDATA[evolutivo]]></category>
		<category><![CDATA[imagen]]></category>
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		<description><![CDATA[Esta imagen es el resultado preliminar de una pequeña competencia con la meta de escribir un compresor/descompresor que permita enviar una imagen en un *"tweet", la imagen de la izquierda es la que ha sido envíada en 140 caracteres vía Twitter.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div align="left" style="padding: 0px 5px 5px 0px; clear: left; float: left;"><a name="fb_share" type="button_count" share_url="http://www.ubicuos.com/2009/05/31/monatweeta/"></a></div><div class="tweetmeme_button" style="float: left; margin-left: 10px;width:90px">
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			</a>
		</div>
<p><a href="http://www.ubicuos.com/wp-content/uploads/2009/05/3518306770_1de2bc2970.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-190" title="Mona Tweeta" src="http://www.ubicuos.com/wp-content/uploads/2009/05/3518306770_1de2bc2970-300x288.jpg" alt="Mona Tweeta" width="300" height="288" /></a><br />
Esta imagen es el resultado preliminar de una pequeña competencia con la meta de escribir un compresor/descompresor que permita enviar una imagen en un *&#8221;tweet&#8221;, la imagen de la izquierda es la que ha sido envíada en 140 caracteres vía Twitter.</p>
<p>Se utilizan ideogramas chinos dado que están en codificación UTF-8, los cuales permiten envíar 210 bytes de datos en 140 caracteres.<br />
En teoría se pudo haber ocupado cualquier parte del espectro de caracteres UTF-8, en el rango de 0&#215;0000-0xffff, pero debido a que hay caracteres de control en ese rango, posiblemente el mensaje no se envíe correctamente.</p>
<p>Además del pequeño truco en la codificación de los caracteres, se detallan otros puntos interesantes.</p>
<p>En una imagen típica en RGB se necesitan 24bits los cuales son tres bytes. Esto significa que si solamente guardas los puros colores, tu puedes enviar 70 colores. Desafortunadamente no podrías envías algo más,  a lo mucho una matriz de 7&#215;10 píxeles.<br />
La peor forma de almacenar las coordandas x/y completas serían dos veces 4 bytes, lo que significan 26 coordenadas en un &#8220;tweet.&#8221;</p>
<p>Eso es 8 triángulos. Obviamente necesitas hacer algunas conseciones con la precision aquín. ¿2 bytes por número? Esto resutan en que tienes 52 puntos o 17 triángulos. Desafortunadamente sin color alguno.</p>
<p>La creación actual de la imagen es un algoritmo evolutivo. Se empieza categorizando los colores de la imagen para obtener 8 colores representativos, despúes se dispersan 61 puntos en el área de la imagen, en cada punto se lee el color del píxel de la imagen y se escoje el matiz más cercano que se encuentra en la tabla de colores.</p>
<p>Con esots datos un &#8220;gen&#8221; binario ( la versión codificada de este &#8220;tweet&#8221; en chino). Del gen creo un diagrama de Voronoi que es la imagen resultante.</p>
<p>Si deseas leer el documento en su versión original (en inglés):</p>
<ul>
<li><a href="http://www.flickr.com/photos/quasimondo/3518306770/in/photostream/">Artículo original y la imagen de la Mona Tweeta<br />
</a></li>
<li><a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Diagrama_de_Voronoi">Diagramas de Voronoi en Wikipedia</a></li>
<li><a href="http://www.twitter.com">Twitter.com</a></li>
</ul>
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